mirror of
https://github.com/Ottermandias/Glamourer.git
synced 2026-02-23 16:07:44 +01:00
.
This commit is contained in:
parent
7710cfadfa
commit
2d6fd6015d
88 changed files with 2304 additions and 383 deletions
196
GlamourerOld/Gui/InterfaceEquipment.cs
Normal file
196
GlamourerOld/Gui/InterfaceEquipment.cs
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,196 @@
|
|||
using Dalamud.Interface;
|
||||
using Glamourer.Structs;
|
||||
using ImGuiNET;
|
||||
using Lumina.Text;
|
||||
using OtterGui;
|
||||
using Penumbra.GameData.Enums;
|
||||
using Penumbra.GameData.Structs;
|
||||
|
||||
namespace Glamourer.Gui;
|
||||
|
||||
//internal partial class Interface
|
||||
//{
|
||||
// private bool DrawStainSelector(ComboWithFilter<Stain> stainCombo, EquipSlot slot, StainId stainIdx)
|
||||
// {
|
||||
// stainCombo.PostPreview = null;
|
||||
// if (_stains.TryGetValue((byte)stainIdx, out var stain))
|
||||
// {
|
||||
// var previewPush = PushColor(stain, ImGuiCol.FrameBg);
|
||||
// stainCombo.PostPreview = () => ImGui.PopStyleColor(previewPush);
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// var change = stainCombo.Draw(string.Empty, out var newStain) && !newStain.RowIndex.Equals(stainIdx);
|
||||
// if (!change && (byte)stainIdx != 0)
|
||||
// {
|
||||
// ImGuiUtil.HoverTooltip("Right-click to clear.");
|
||||
// if (ImGui.IsItemClicked(ImGuiMouseButton.Right))
|
||||
// {
|
||||
// change = true;
|
||||
// newStain = Stain.None;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// if (!change)
|
||||
// return false;
|
||||
//
|
||||
// if (_player == null)
|
||||
// return _inDesignMode && (_selection?.Data.WriteStain(slot, newStain.RowIndex) ?? false);
|
||||
//
|
||||
// Glamourer.RevertableDesigns.Add(_player);
|
||||
// newStain.Write(_player.Address, slot);
|
||||
// return true;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawItemSelector(ComboWithFilter<Item> equipCombo, Lumina.Excel.GeneratedSheets.Item item, EquipSlot slot = EquipSlot.Unknown)
|
||||
// {
|
||||
// var currentName = item.Name.ToString();
|
||||
// var change = equipCombo.Draw(currentName, out var newItem, _itemComboWidth) && newItem.Base.RowId != item.RowId;
|
||||
// if (!change && !ReferenceEquals(item, SmallClothes))
|
||||
// {
|
||||
// ImGuiUtil.HoverTooltip("Right-click to clear.");
|
||||
// if (ImGui.IsItemClicked(ImGuiMouseButton.Right))
|
||||
// {
|
||||
// change = true;
|
||||
// newItem = Item.Nothing(slot);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// if (!change)
|
||||
// return false;
|
||||
//
|
||||
// newItem = new Item(newItem.Base, newItem.Name, slot);
|
||||
// if (_player == null)
|
||||
// return _inDesignMode && (_selection?.Data.WriteItem(newItem) ?? false);
|
||||
//
|
||||
// Glamourer.RevertableDesigns.Add(_player);
|
||||
// newItem.Write(_player.Address);
|
||||
// return true;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private static bool DrawCheckbox(CharacterEquipMask flag, ref CharacterEquipMask mask)
|
||||
// {
|
||||
// var tmp = (uint)mask;
|
||||
// var ret = false;
|
||||
// if (ImGui.CheckboxFlags($"##flag_{(uint)flag}", ref tmp, (uint)flag) && tmp != (uint)mask)
|
||||
// {
|
||||
// mask = (CharacterEquipMask)tmp;
|
||||
// ret = true;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// if (ImGui.IsItemHovered())
|
||||
// ImGui.SetTooltip("Enable writing this slot in this save.");
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private static readonly Lumina.Excel.GeneratedSheets.Item SmallClothes = new()
|
||||
// {
|
||||
// Name = new SeString("Nothing"),
|
||||
// RowId = 0,
|
||||
// };
|
||||
//
|
||||
// private static readonly Lumina.Excel.GeneratedSheets.Item SmallClothesNpc = new()
|
||||
// {
|
||||
// Name = new SeString("Smallclothes (NPC)"),
|
||||
// RowId = 1,
|
||||
// };
|
||||
//
|
||||
// private static readonly Lumina.Excel.GeneratedSheets.Item Unknown = new()
|
||||
// {
|
||||
// Name = new SeString("Unknown"),
|
||||
// RowId = 2,
|
||||
// };
|
||||
//
|
||||
// private Lumina.Excel.GeneratedSheets.Item Identify(SetId set, WeaponType weapon, ushort variant, EquipSlot slot)
|
||||
// {
|
||||
// return (uint)set switch
|
||||
// {
|
||||
// 0 => SmallClothes,
|
||||
// 9903 => SmallClothesNpc,
|
||||
// _ => _identifier.Identify(set, weapon, variant, slot.ToSlot()).FirstOrDefault() ?? Unknown,
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawEquipSlot(EquipSlot slot, CharacterArmor equip)
|
||||
// {
|
||||
// var (equipCombo, stainCombo) = _combos[slot];
|
||||
//
|
||||
// var ret = DrawStainSelector(stainCombo, slot, equip.Stain);
|
||||
// ImGui.SameLine();
|
||||
// var item = Identify(equip.Set, new WeaponType(), equip.Variant, slot);
|
||||
// ret |= DrawItemSelector(equipCombo, item, slot);
|
||||
//
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot slot, CharacterArmor equip, CharacterEquipMask flag, ref CharacterEquipMask mask)
|
||||
// {
|
||||
// var ret = DrawCheckbox(flag, ref mask);
|
||||
// ImGui.SameLine();
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(slot, equip);
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawWeapon(EquipSlot slot, CharacterWeapon weapon)
|
||||
// {
|
||||
// var (equipCombo, stainCombo) = _combos[slot];
|
||||
//
|
||||
// var ret = DrawStainSelector(stainCombo, slot, weapon.Stain);
|
||||
// ImGui.SameLine();
|
||||
// var item = Identify(weapon.Set, weapon.Type, weapon.Variant, slot);
|
||||
// ret |= DrawItemSelector(equipCombo, item, slot);
|
||||
//
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawWeaponWithCheck(EquipSlot slot, CharacterWeapon weapon, CharacterEquipMask flag, ref CharacterEquipMask mask)
|
||||
// {
|
||||
// var ret = DrawCheckbox(flag, ref mask);
|
||||
// ImGui.SameLine();
|
||||
// ret |= DrawWeapon(slot, weapon);
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawEquip(CharacterEquipment equip)
|
||||
// {
|
||||
// var ret = false;
|
||||
// if (ImGui.CollapsingHeader("Character Equipment"))
|
||||
// {
|
||||
// ret |= DrawWeapon(EquipSlot.MainHand, equip.MainHand);
|
||||
// ret |= DrawWeapon(EquipSlot.OffHand, equip.OffHand);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Head, equip.Head);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Body, equip.Body);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Hands, equip.Hands);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Legs, equip.Legs);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Feet, equip.Feet);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Ears, equip.Ears);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Neck, equip.Neck);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.Wrists, equip.Wrists);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.RFinger, equip.RFinger);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlot(EquipSlot.LFinger, equip.LFinger);
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private bool DrawEquip(CharacterEquipment equip, ref CharacterEquipMask mask)
|
||||
// {
|
||||
// var ret = false;
|
||||
// if (ImGui.CollapsingHeader("Character Equipment"))
|
||||
// {
|
||||
// ret |= DrawWeaponWithCheck(EquipSlot.MainHand, equip.MainHand, CharacterEquipMask.MainHand, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawWeaponWithCheck(EquipSlot.OffHand, equip.OffHand, CharacterEquipMask.OffHand, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Head, equip.Head, CharacterEquipMask.Head, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Body, equip.Body, CharacterEquipMask.Body, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Hands, equip.Hands, CharacterEquipMask.Hands, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Legs, equip.Legs, CharacterEquipMask.Legs, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Feet, equip.Feet, CharacterEquipMask.Feet, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Ears, equip.Ears, CharacterEquipMask.Ears, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Neck, equip.Neck, CharacterEquipMask.Neck, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.Wrists, equip.Wrists, CharacterEquipMask.Wrists, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.RFinger, equip.RFinger, CharacterEquipMask.RFinger, ref mask);
|
||||
// ret |= DrawEquipSlotWithCheck(EquipSlot.LFinger, equip.LFinger, CharacterEquipMask.LFinger, ref mask);
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// return ret;
|
||||
// }
|
||||
//}
|
||||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue